人机交互基础教程知识点总结与归纳

第一篇:人机交互基础教程知识点总结与归纳

       人机交互各章知识点

       第1章

       1.人机交互的概念,所涉及的学科及关系。

       答:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的科学。

       人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术、虚拟实现技术与人机交互技术是相互交叉和渗透的。2.人机交互研究的内容。

       答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、群件、Web设计、移动界面设计。3.人机交互经历的三个阶段

       答:命令行界面交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段 4.发展趋势

       答:集成化、网络化、智能化、标准化 5.狭义的讲人机交互技术

       答:人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

       第2章

       1.人的主要的感知方式

       答:视觉、听觉、触觉 2.人的常见认知过程

       答:

       1、感知和识别

       2、注意

       3、记忆

       4、问题解决

       5、语言处理

       交互原则:许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非常罕见。3.人机系统设计步骤 答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段

       (4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段 4.人机工程学的定义

       答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。

       第3章

       1.交互设备的的分类 输入设备 { 文本输入设备:键盘、手写输入设备(手写板)

       图形输入设备:二维扫描仪、数码摄像头

       三维信息输入设备:三维扫描仪、动作捕捉设备 指点输入设备:鼠标、光笔、控制杆板、触摸屏 } 输出设备

       显示器、打印机、语音交互设备(耳麦、声音合成设备)

       虚拟现实交互设备:

       三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据手套、触觉和力反馈器),三维显示设备(立体视觉、头盔式显示器、VAVE(洞穴是现实环境)、裸眼立体显示器、真三维显示)

       第5章

       1.人机界面的分类方式:

       根据用户界面的具体形式、根据根据用户界面中信息载体的类型、根据计算机输出信息的形式

       图形用户界面有哪几种:命令行界面、图形界面和多通道用户界面 2.图形用户界面的三个重要思想

       答:1.桌面隐喻 2.所见即所得 3.直接操纵 3.设计用户界面的一般性原则

       答:(1)界面要具有一致性(2)常用操作要有快捷方式(3)提供必要的错误处理功能

       (4)提供信息反馈(5)允许操作可逆(6)设计良好的联机帮助(7)合理划分并高效地使用显示屏幕

       4.多通道用户界面的基本特点

       答:1.使用多个感觉和效应通道 2.允许非精确的交互 3.三维和直观操纵 4.交互的双向性 5.交互的隐含性

       第6章

       1.GOMS、LOTOS、UAN的定义与作用。

       GOMS:定义:是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计者用于建立用户行为模型。作用:采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(goal)、操作(operator)、方法(method)、以及选择规则(selection rule)四个元素来描述用户的行为。

       LOTOS:是一种作为国际标准的形式描述语言,它的特点是适于描述解决并发、交互、反馈和不确定性等问题的一系列系统的设计,因此可以用来描述交互系统。

       UAN:是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在招待任务时所用的界面

       第7章

       1.WEB界面设计的基本原则

       答:1.以用户为中心 2.一致性 3.简洁与明确 4.体现特色 5.兼容不同的浏览器 6.明确的导航设计

       2.WEB网站可用性的5个原则

       答:易学性、有效性、易记性、容错性、满意程度 2.WEB界面字体和颜色的选用原则

       颜色:确定网站的标准色彩、以红、绿、蓝三色称为三基色、底色应应柔和、素雅。网页色彩搭配的原则:色彩的鲜明性、色彩的独特性、色彩的合适性、色彩的联想性。

       字体:1.整个网站上的字体应该保持使用的一致2.考虑字体如何适应网页,以及字体与整个设计的关系3.的字体和整个页面及网站应融为一体4.计元素例如页边框,行间距,背景颜色和前景颜色等都可以影响最终的结果。5.通过字体不同的安排,可以让网站产生丰富变化的外观和感觉

       WEB界面基本设计技术

       HTML、JavaScript、JavaApplet、服务器端脚本语言、AJAX技术

       第9章

       1.可用性的定义及5个“E”。

       答:可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定的目标的效力、效率和满意的程度。5个“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容错能力(Error Tolerant)、易于学习(Easy to Learn)2.支持可用性的设计原则及各原则所包含内容。

       答:1.可学习性(其中包括可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)

       2.灵活性(其中包括可制定性、对话主动性、多线程、可互换性、可替换性)3.鲁棒性(其中包括可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性)3.用户测试的三个部分

       答:1.前期准备工作(明确测试的目的、准备测试环境、准备测试设备、确定测试过程中的各种角色分配)2.测试执行的六个阶段(制定测试计划、选择测试者、准备测试材料、执行引导测试、执行正式测试、分析最终报告)3.可用性测试的评价(通过搜集一些客观、量化的数据进行性能评价、如果要比较两个可选的交互设计,即对两个交互界面A和B,根据某一准则做一个客观的测试决定哪个更好。4.可用性工程的生命周期有以下几个阶段

       答:1.了解用户 2.竞争性分析 3.设定可用性目标 4.用户参与的设计 5.迭代设计 6.产品发布后的工作

       1、人机交互:是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

       2、人机交互是一门综合学科。认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,虚拟现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。

       3、人机交互的发展历史:命令行界面交互阶段;图形用户界面交互阶段;自然和谐的人机交互阶段。

       4、人的感知交互过程主要是通过视觉、听觉和触觉感知进行的。

       5、人类从周围世界获得的信息约有80%是通过视觉得到的。

       6、RGB颜色模型通常用于彩色阴极摄像管等彩色光栅图形显示设备中。

       7、CMYK颜色模型对于认识某些印刷硬拷贝设备的颜色处理很有帮助。

       8、常见的认知过程:感知和识别;注意;记忆;问题解决;语言处理。

       9、影响认知的因素:情感;人的个性差异。

       10、分布式认知理论是传统认知理论的发展,和传统的认知理论并不冲突。

       11、分布式认知理论的特征:强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用;强调认知的分布性;强调交互作用和信息共享;关注具体情境和情境脉络。

       12、输入设备:键盘、手写输入设备(手写板)、二维扫描仪、数码摄像头、三维扫描仪、动作捕捉、鼠标、光笔、控制杆、触摸板、触摸屏。

       13、输出设备:显示器、打印机、语音交互设备。

       14、三维扫描仪成为了实现三维信息数字化的一种极为有效的工具。动作捕捉设置则用于捕捉用户的肢体甚至是表情动作,生成运动模型。

       15、人机交互输入模式?请求模式:在请求模型下,输入设备的启动是在应用程序中设置的;采样模式:输入设备和应用程序独立地工作;事件模式:输入设备和程序并行工作;

       16、基本交互技术?定位:定位是确定平面或空间的一个点的坐标,是交互中最基本的输入设备技术之一;笔画:笔画输入用于输入一组顺序的坐标点;定值:定值输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等;选择;选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视。指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分;字符串:键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入字符也已经很流行。

       17、WIMP用户界面仍是主要的人机交换基础。WIMP界面由窗口、图标、菜单、指点设备。

       18、用户界面可以分为:命令行界面、图形界面、多通道用户界面。

       19、在目前的计算机应用中,图形用户界面仍然是最常见的交互方式。20、图形用户界面的主要思想:桌面隐喻;所见隐喻;直接隐喻。

       21、隐喻可以分为三种:直接隐喻;工具隐喻;过程隐喻。

       22、隐喻的主要缺点是需要占用屏幕空间,并且难以表达和支持比较抽象的信息。

       23、图形用户界面设计的一般原则:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的错误处理功能;提供信息反馈;允许操作可逆;设计良好的联机帮助;合理划分并高效地使用显示屏幕。

       24、用户体验的元素:品牌、使用性、功能性、内容。

       25、影响用户体验的因素:现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固定的UI框架内进行设计;设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险;开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来压力;设计人员很容易认为他们了解用户需要,丹实际情况常常不是这样。

       26、用户的区别:偶然型用户;生疏型用户;熟练型用户;专家型用户。

       27、用户的观察主要方法有:情境访谈;焦点小组;单独访谈。

       28、一个好的人机交互界面设计一开始就要考虑可用性问题。

       29、美国IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:设计者模型;编程者模型;用户感念模型。

       30、OVID方法的关键是确定交互中涉及的对象,并把这些对象组织到交互视图中。

       31、行为模型的概念:主要从用户和任务的角度考虑如何描述人机交互界面

       32、结构模型的概念:主要从系统的角度来表示人机交互界面。

       33、行为模型包括:GOMS:目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中来分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计者用于建立用户行为模型。LOTOS:时序关系说明语言是一种作为国际标准的形式描述语言,它的特点是适于描述解决并发、交互、反馈和不确定性等问题的一系列系统的设计。UAN:用户行为标准是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面。

       34、GOMS;LOTOS;UAN的优缺点?GOMS的优点:采用“分而治之”是思想,将一个任务进行多层次的细化。缺点:对于任务之间的关系描述过于简单,实现比较困难,任务是面向目标而忽视了问题的本质和个体差异,无法表示真正的认知过程;LOTOS的优点:可保证描述不存在的二义性,便于分析和一致性测试理论的研究,复杂的行为由简单的行为表达式表示。缺点:没有明确事件或行为的发生时间。UAN的优点:紧密且功能强大,合理的抽象层次来描述复杂的界面设计和交互任务,有行为模型和结构模型的特点。缺点:设计需要一定的编程基础,复杂度大,刻画各种平行和串行的序列关系方面不足,任务时间的时序关系没能明确表示,描述输入设备和若干功能平行路径是比较繁琐。

       35、行为模型合成UML:G-U-L运用GOMS原理为基础进行任务分解,建立基本的行为模型,原子操作由UANM模型描述,在此基础上,运用LOTOS算符来表示任务目标之间的时序关系。

       36、行为模型和结构模型的转换:行为模型主要对设计起指导作用,设计人员在此基础上再进行结构模型(如状态转换网络等)的创建。

       37、界面描述语言一般分为两类:命令式语言;陈述式语言。

       38、窗口系统的三种结构?在各个应用程序内部实现和管理多任务;在操作系统核心集中处理多任务管理;多任务的管理可由独立的管理程序进行管理。

       39、UIMS:用户界面管理系统。

       40、对话独立性的概念:是人机交互研究领域的主要问题,主要是强调业务(应用程序的定义)与提供给用户的界面的分离。

       41、对话独立性的优点:可移植性;可重用性;界面的多样性;定制界面。

       42、Web界面设计原则?以用户为中心:是以Web界面设计必须遵循的一个主要原则;一致性;简洁与明确;体现特点;兼顾不同的浏览器;明确的导航设计。

       43、Web界面规划:在规划设计Web界面时,第一个步骤就是要明确网站的目标和用途(如企业的Web网站和个人Web网站有不同的目标和用途)。

       44、Web界面设计常用到HTML标注语言、Java Script客户端脚本语言、Java Applet小应用程序、ASP、ASP等服务器脚本语言、AJAX等技术。

       45、Web3D可以看成是Web技术和3D技术结合的产物,是互联网上实现3D图形技术的总称。

       46、移动界面设计受到的限制:由于移动设备的便携带性、位置不固定性和计算机能力的有限性,以及无线网络的低宽带、高延迟等诸多的限制,移动界面设计又具有自己的特点。

       47、可用性可从五个方面理解:有效性、效率、吸引力、容错能力、易于学习。

       48、产品开发过程增加可用性的优点?:提高生产率、增加销售和利润、降低培训和产品支持的成本、减少开发时间和开发成本、减少维护成本、增加用户的满意度。

       49、支持可用性的设计原则?可学习性:新用户能否很容易地学会交互和达到最佳交互性能;灵活性:用户和系统之间信息交流的方式是否灵活多样;鲁棒性:体现为用户能不能成功达到交互目标,能否达到的目标进行评估。

       50、可用性评估方法:用户模型法、启发式评估、认知性遍历。用户测试、用户调查(常用)。

       51、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。Task:中国象棋对弈

       -----------------GOAL:中国象棋 [>: GOAL:运行 |||: *GOAL:走棋

       ACTION:自动记录棋谱 >>: GOAL:当前方走 >>: OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 GOAL:对弈方走 >>: OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 *GOAL:打谱 []: OPRATOR:加速 OPRATOR:减速 OPRATOR:暂停 OPRATOR:恢复 GOAL:退出

       -----------------

第二篇:2022人机交互基础教程知识点总结与归纳

       第1章

       1.人机交互的概念,所涉及的学科及关系。

       答:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的科学。

       人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术、虚拟实现技术与人机交互技术是相互交叉和渗透的。2.人机交互研究的内容。

       答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、群件、Web设计、移动界面设计。

       3.人机交互经历的三个阶段

       答:命令行界面交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段

       4.发展趋势

       答:集成化、网络化、智能化、标准化 5.狭义的讲人机交互技术

       答:人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

       第2章

       1.人的主要的感知方式

       答:视觉、听觉、触觉 2.人的常见认知过程

       答:

       1、感知和识别

       2、注意

       3、记忆

       4、问题解决

       5、语言处理

       交互原则:许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非常罕见。3.人机系统设计步骤

       答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段

       (4)系统设计阶段

       (5)测试阶段(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段

       4.人机工程学的定义

       答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。5.概念模型:指的是一种用户能够理解的关于系统的描述,他使用一种集成的构思与概念,描述系统做什么,如何运作,外观如何等。6.分布式认知中,表象和人工制品是两个重要的概念。

       7.分布式认知的特征:强调个体与外表表象的结合,重视人工制品的作用 强调认知的分布性 强调交互作用和信息共享 关注具体情境和情境脉络 第3章

       1.交互设备的的分类

       输入设备

       文本输入设备:键盘、手写输入设备(手写板)图形输入设备:二维扫描仪、数码摄像头

       三维信息输入设备:三维扫描仪、动作捕捉设备 指点输入设备:鼠标、光笔、控制杆板、触摸屏 输出设备

       显示器、打印机、语音交互设备(耳麦、声音合成设备)

       虚拟现实交互设备:

       三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据手套、触觉和力反馈器),三维显示设备(立体视觉、头盔式显示器、VAVE(洞穴是现实环境)、裸眼立体显示器、真三维显示)第5章

       1.人机界面的分类方式:

       根据用户界面的具体形式、根据根据用户界面中信息载体的类型、根据计算机输出信息的形式

       图形用户界面有哪几种:命令行界面、图形界面和多通道用户界面

       2.图形用户界面的三个重要思想

       答:1.桌面隐喻

       2.所见即所得

       3.直接操纵 3.设计用户界面的一般性原则

       答:(1)界面要具有一致性

       (2)常用操作要有快捷方式

       (3)提供必要的错误处理功能

       (4)提供信息反馈

       (5)允许操作可逆

       (6)设计良好的联机帮助

       (7)合理划分并高效地使用显示屏幕 4.多通道用户界面的基本特点

       答:1.使用多个感觉和效应通道

       2.允许非精确的交互

       3.三维和直观操纵

       4.交互的双向性

       5.交互的隐含性 第6章

       1.GOMS、LOTOS、UAN的定义与作用。

       GOMS:定义:是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计者用于建立用户行为模型。

       作用:采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(goal)、操作(operator)、方法(method)、以及选择规则(selection rule)四个

       元素来描述用户的行为。

       LOTOS:是一种作为国际标准的形式描述语言,它的特点是适于描述解决并发、交互、反馈和不确定性等问题的一系列系统的设计,因此可以用来描述交互系统。

       UAN:是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在招待任务时所用的界面 第7章

       1.WEB界面设计的基本原则

       答:1.以用户为中心

       2.一致性

       3.简洁与明确

       4.体现特色

       5.兼容不同的浏览器

       6.明确的导航设计 2.WEB网站可用性的5个原则

       答:易学性、有效性、易记性、容错性、满意程度

       2.WEB界面字体和颜色的选用原则

       颜色:确定网站的标准色彩、以红、绿、蓝三色称为三基色、底色应应柔和、素雅。网页色彩搭配的原则:色彩的鲜明性、色彩的独特性、色彩的合适性、色彩的联想性。

       字体:1.整个网站上的字体应该保持使用的一致2.考虑字体如何适应网页,以及字体与整个设计的关系3.的字体和整个页面及网站应融为一体4.计元素例如页边框,行间距,背景颜色和前景颜色等都可以影响最终的结果。5.通过字体不同的安排,可以让网站产生丰富变化的外观和感觉

       WEB界面基本设计技术

       HTML、JavaScript、JavaApplet、服务器端脚本语言、AJAX技术 第9章

       1.可用性的定义及5个“E”。

       答:可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定的目标的效力、效率和满意的程度。

       5个“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容错能力(Error Tolerant)、易于学习(Easy to Learn)2.支持可用性的设计原则及各原则所包含内容。

       答:1.可学习性(其中包括可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)2.灵活性(其中包括可制定性、对话主动性、多线程、可互换性、可替换性)

       3.鲁棒性(其中包括可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性)3.用户测试的三个部分

       答:1.前期准备工作(明确测试的目的、准备测试环境、准备测试设备、确定测试过程中的各种角色分配)

       2.测试执行的六个阶段(制定测试计划、选择测试者、准备测试材料、执行引导测试、执行正式测试、分析最终报告)

       3.可用性测试的评价(通过搜集一些客观、量化的数据进行性能评价、如果要比较两个可选的交互设计,即对两个交互界面A和B,根据某一准则做一个客观的测试决定哪个更好。

       4.可用性工程的生命周期有以下几个阶段

       答:1.了解用户

       2.竞争性分析

       3.设定可用性目标

       4.用户参与的设计

       5.迭代设计

       6.产品发布后的工作

       1、人机交互:是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

       2、人机交互是一门综合学科。认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,虚拟现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。

       3、人机交互的发展历史:命令行界面交互阶段;图形用户界面交互阶段;自然和谐的人机交互阶段。

       4、人的感知交互过程主要是通过视觉、听觉和触觉感知进行的。

       5、人类从周围世界获得的信息约有80%是通过视觉得到的。

       6、RGB颜色模型通常用于彩色阴极摄像管等彩色光栅图形显示设备中。

       7、CMYK颜色模型对于认识某些印刷硬拷贝设备的颜色处理很有帮助。

       8、常见的认知过程:感知和识别;注意;记忆;问题解决;语言处理。

       9、影响认知的因素:情感;人的个性差异。

       10、分布式认知理论是传统认知理论的发展,和传统的认知理论并不冲突。

       11、分布式认知理论的特征:强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用;强调认知的分布性;强调交互作用和信息共享;关注具体情境和情境脉络。

       12、输入设备:键盘、手写输入设备(手写板)、二维扫描仪、数码摄像头、三维扫描仪、动作捕捉、鼠标、光笔、控制杆、触摸板、触摸屏。

       13、输出设备:显示器、打印机、语音交互设备。

       14、三维扫描仪成为了实现三维信息数字化的一种极为有效的工具。动作捕捉设置则用于捕捉用户的肢体甚至是表情动作,生成运动模型。

       15、人机交互输入模式?请求模式:在请求模型下,输入设备的启动是在应用程序中设置的;采样模式:输入设备和应用程序独立地工作;事件模式:输入设备和程序并行工作;

       16、基本交互技术?定位:定位是确定平面或空间的一个点的坐标,是交互中最基本的输入设备技术之一;笔画:笔画输入用于输入一组顺序的坐标点;定值:定值输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等;选择;选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视。指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分;字符串:键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入字符也已经很流行。

       17、WIMP用户界面仍是主要的人机交换基础。WIMP界面由窗口、图标、菜单、指点设备。

       18、用户界面可以分为:命令行界面、图形界面、多通道用户界面。

       19、在目前的计算机应用中,图形用户界面仍然是最常见的交互方式。

       20、图形用户界面的主要思想:桌面隐喻;所见隐喻;直接隐喻。

       21、隐喻可以分为三种:直接隐喻;工具隐喻;过程隐喻。

       22、隐喻的主要缺点是需要占用屏幕空间,并且难以表达和支持比较抽象的信息。

       23、图形用户界面设计的一般原则:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的错误处理功能;提供信息反馈;允许操作可逆;设计良好的联机帮助;合理划分并高效地使用显示屏幕。

       24、用户体验的元素:品牌、使用性、功能性、内容。

       25、影响用户体验的因素:现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固定的UI框架内进行设计;设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险;开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来压力;设计人员很容易认为他们了解用户需要,丹实际情况常常不是这样。

       26、用户的区别:偶然型用户;生疏型用户;熟练型用户;专家型用户。

       27、用户的观察主要方法有:情境访谈;焦点小组;单独访谈。

       28、一个好的人机交互界面设计一开始就要考虑可用性问题。

       29、美国IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:设计者模型;编程者模型;用户感念模型。

       30、OVID方法的关键是确定交互中涉及的对象,并把这些对象组织到交互视图中。

       31、行为模型的概念:主要从用户和任务的角度考虑如何描述人机交互界面

       32、结构模型的概念:主要从系统的角度来表示人机交互界面。

       33、行为模型包括:GOMS:目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中来分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计者用于建立用户行为模型。LOTOS:时序关系说明语言是一种作为国际标准的形式描述语言,它的特点是适于描述解决并发、交互、反馈和不确定性等问题的一系列系统的设计。UAN:用户行为标准是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面。

       34、GOMS;LOTOS;UAN的优缺点?GOMS的优点:采用“分而治之”是思想,将一个任务进行多层次的细化。缺点:对于任务之间的关系描述过于简单,实现比较困难,任务是面向目标而忽视了问题的本质和个体差异,无法表示真正的认知过程;LOTOS的优点:可保证描述不存在的二义性,便于分析和一致性测试理论的研究,复杂的行为由简单的行为表达式表示。缺点:没有明确事件或行为的发生时间。UAN的优点:紧密且功能强大,合理的抽象层次来描述复杂的界面设计和交互任务,有行为模

       型和结构模型的特点。缺点:设计需要一定的编程基础,复杂度大,刻画各种平行和串行的序列关系方面不足,任务时间的时序关系没能明确表示,描述输入设备和若干功能平行路径是比较繁琐。

       35、行为模型合成UML:G-U-L运用GOMS原理为基础进行任务分解,建立基本的行为模型,原子操作由UANM模型描述,在此基础上,运用LOTOS算符来表示任务目标之间的时序关系。

       36、行为模型和结构模型的转换:行为模型主要对设计起指导作用,设计人员在此基础上再进行结构模型(如状态转换网络等)的创建。

       37、界面描述语言一般分为两类:命令式语言;陈述式语言。

       38、窗口系统的三种结构?在各个应用程序内部实现和管理多任务;在操作系统核心集中处理多任务管理;多任务的管理可由独立的管理程序进行管理。

       39、UIMS:用户界面管理系统。

       40、对话独立性的概念:是人机交互研究领域的主要问题,主要是强调业务(应用程序的定义)与提供给用户的界面的分离。

       41、对话独立性的优点:可移植性;可重用性;界面的多样性;定制界面。

       42、Web界面设计原则?以用户为中心:是以Web界面设计必须遵循的一个主要原则;一致性;简洁与明确;体现特点;兼顾不同的浏览器;明确的导航设计。

       43、Web界面规划:在规划设计Web界面时,第一个步骤就是要明确网站的目标和用途(如企业的Web网站和个人Web网站有不同的目标和用途)。

       44、Web界面设计常用到HTML标注语言、Java Script客户端脚本语言、Java Applet小应用程序、ASP、ASP等服务器脚本语言、AJAX等技术。

       45、Web3D可以看成是Web技术和3D技术结合的产物,是互联网上实现3D图形技术的总称。

       46、移动界面设计受到的限制:由于移动设备的便携带性、位置不固定性和计算机能力的有限性,以及无线网络的低宽带、高延迟等诸多的限制,移动界面设计又具有自己的特点。

       47、可用性可从五个方面理解:有效性、效率、吸引力、容错能力、易于学习。

       48、产品开发过程增加可用性的优点?:提高生产率、增加销售和利润、降低培训和产品支持的成本、减少开发时间和开发成本、减少维护成本、增加用户的满意度。

       49、支持可用性的设计原则?可学习性:新用户能否很容易地学会交互和达到最佳交互性能;灵活性:用户和系统之间信息交流的方式是否灵活多样;鲁棒性:体现为用户能不能成功达到交互目标,能否达到的目标进行评估。

       50、可用性评估方法:用户模型法、启发式评估、认知性遍历。用户测试、用户调查(常用)。

       51、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。

       Task:中国象棋对弈

       -----------------GOAL:中国象棋

       [>:

       GOAL:运行

       |||:

       *GOAL:走棋

       ACTION:自动记录棋谱

       >>:

       GOAL:当前方走

       >>:

       OPRATOR:拾取棋子

       OPRATOR:放置棋子

       GOAL:对弈方走

       >>:

       OPRATOR:拾取棋子

       OPRATOR:放置棋子

       *GOAL:打谱

       []:

       OPRATOR:加速

       OPRATOR:减速

       OPRATOR:暂停

       OPRATOR:恢复

       GOAL:退出

       -----------------

第三篇:人机交互基础教程1

       1.1 什么是人机交互技术?答:所谓人机交互,是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。狭义地讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

       1.2 简单介绍人机交互技术的研究内容?答:(1)人机交互界面表示模型与设计方法。(2)可用性分析与评估(3)多通道交互技术。(4)认知与智能用户界面。(5)群体。(6)Web设计。(7)移动界面设计。

       1.3 简单介绍人机交互技术的发展历史?答:(1)命令行界面交互阶段(2)图形用户界面交互阶段。(3)自然和谐的人机交互阶段

       1.4 列举几个生活中常见的人机交互技术应用的例子?答:只要对着屏幕在空中挥挥手,切菜、打球这些游戏轻松搞定,还可以锻炼身体,如果再加上几个跳跃,就可以驾驶一艘快艇穿越激流险滩,享受冒险的乐趣„„看似普通的玻璃窗,当你走近时,一幅幅山水画或奇幻的景观缓缓变换,延伸你的视野,连同客厅的一面墙变成大自然的一个角落;如果不想看这些图像,可以两手做拉拢窗帘的动作,两幅窗帘会缓缓合上盖住这些景象,当你离开时,窗户玻璃还原本来的透明本色,一切都像没有发生过。手势识别和合成,手势遥控器。

       2.1 人机交互过程中人们经常利用的感知有哪几种?每种感知有什么特点?

       答:(1)视觉感知:视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接收信息阶段和解释信息阶段。(2)听觉感知:听觉感知的信息仅次于视觉。听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把刺激信号转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑。(3)触觉感知:触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性,人们通过皮肤感知触觉的刺激人的全身布满了各种触觉感受器。

       2.2 颜色模型有哪几种?试说明RGB、CMYK以及HSV颜色模型各适于在什么情况下应用?

       答:颜色模型有四种,分别是RGB、CMYK、HSV、CIE颜色模型。

       RGB颜色模型通常用于彩色阴极射线管等彩色光栅图形显示设备中。

       CMYK颜色模型常用于从白光中滤去某种颜色,又被称为减性原色系统。

       HSV颜色模型是面向用户的。2.3 人的认知过程分为哪几类?

       答:1.感知和识别 2.注意 3.记忆 4.问题解决 5.语言处理

       2.4 什么是概念模型和分布式认知模型?举例说明分布式认知在计算机应用系统设计过程中的指导作用。

       答:所谓概念模型,指的是一种用户能够理解的关于系统的描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。

       分布式认知是一种将认知主体和环境看作一体的认知理论,分布式认知活动是对内部和外部表象的信息加工过程。

       3.1 对虚拟现实交互设备进行分类归纳总结,并进行优缺点比较。

       答:1.三维空间定位设备:(1)空间跟踪定位器

       在虚拟现实应用中,空间跟踪定位器的主要性能指标包括定位精度、位置修改速率和延时。在虚拟现实技术中广泛使用的是低频磁场式和超生式传感器。在作用范围较大的情况下,低频磁场式传感器比超声波式传感器有较明显的优点,但在作用范围内存在磁铁的物体时,低频磁场式传感器的精度明显降低。

       (2)数据手套

       数据手套可以捕捉手指和手腕的相对运动,可以提供各种手势信号;也可以配合一

       个六自由度的跟踪器,跟踪手的实际位置和方向。

       (3)触觉和力反馈器

       对于触觉和力反馈器,要考虑到模拟力的真实性、施加到人手上是否安全、装置是否便于携带并让用户感到舒适等问题。

       2.三维显示设备

       (1)立体视觉

       (2)头盔式显示器

       (3)CAVE(4)裸眼立体显示器(5)真三维显示

       5.1 请简要论述界面设计的一般原则。

       答:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的错误处理功能;提供信息反馈;允许操作可逆;设计良好的联机帮助;合理规划并高效地使用显示屏幕。

       5.2 请描述任务分析主要包括哪些内容?

       答:使用行为分析;顺序分析;协作关系分析;工程约束陈述;用户任务一览表;任务金字塔;故事讲述和情节分析。

       7.1 简述Web设计的原则。

       答:以用户为中心;一致性;简洁与明确;体现特色;兼顾不同的浏览器;明确的导航设计。

       7.2 Web界面一般包括哪些主要元素以及它们所产生的作用是什么?

       答:Web界面规划;文化与语言;内容、风格与布局、色彩设计;文本设计;多媒体元素设计。

       9.1 请举出你在学习和生活中遇到的成功与失败的可用性案例。

       答:空间里,日志和相册提供“回收站”功能。

       微博发布器上的文字是即时保存的,即便用户关闭了网页,也不会丢失内容。

       批量删除邮件时,如果未选择邮件,则弹出非必须响应的提示,避免用户无意义点击。

       网页设计中,页面宽度不合适,字体样式过多,相同样式文字的功能不同,字号太小;重复的导航项目和无用的导航信息;排版没有体现常用或自然的次序,排版主次不分明;将不同类型的内容并列处理。

       9.2 请简述支持可用性的设计原则。

       答:(1)可学习性:新用户能否很容易地学会交互和达到最佳交互性能。

       (2)灵活性:用户和系统之间信息交流的方式是否灵活多样。

       (3)鲁棒性:体现为用户能不能成功达到交互目标,能否对达到的目标进行评估。1.什么是Kinect技术 ?

       答:Kinect是一个Xbox360外接的3D体感摄影机利用即时动态捕捉、影像识别、麦克风输入、语音识别等功能让玩家摆脱传统游戏手柄的束缚,通过自己的肢体控制游戏。

       2.什么是eTable ? 答:eTable 作为新一代的人机交互产品,具有良好的人机交互界面,可以提供良好的人机交互环境,在欧美已经逐渐应用于日常生活中,可以通过etable进行网上购物,进行游戏比拼等,是一个集成了各种感应组件的,类似于多功能桌面的装置(如图),其操作方法类似于触屏电脑,简单方便。该款产品主要采用触屏设计。

       3.人机交互技术在各个领域的应用。答:(1)手语识别和合成

       中国科学院计算所研制成功了基于多功能感知的中国手语识别与合成系统,它采用

       数据手套可识别大词汇量(5177个)的手语词。该系统建立了中国手语词库。对于 给定文本句子(可由正常人话语转换而成),自动合成相应的人体运动数据。最后用 计算机人体动画技术,将运动数据应用于虚拟人,由虚拟人完成合成的手语运动。它可输出大词汇量的手语词,为中国聋哑人的教育、生活提供了有用的辅助工具,使他们用手语与正常人的交流成为可能。(2)手势遥控器

       澳大利亚、台湾、日本的一些科学家和公司已经发明了手势遥控装置,能够使用简单的手势进行家用电器,如电视、DVD、音响等的操作,进行开关、音量调节、换频道等。例如,握紧拳头表示“开始”,将手掌舒展开表示“开机”,用V字形手势,再将手掌横过来表示“选择频道”,翘起大拇指则表示“向上调频道”等。日本松下公司已经试制了电视机用手势输入遥控器,遥控器在功能上类似于游戏手柄,用户拿着它通过挥动就可实现对3D电视的控制。种手势装置的工作原理并不复杂,用户将内置有摄像头的遥控装置安装在与电视和使用者均无视线阻隔的书架或桌子上即可,装置内的软件可识别用户事先储存的简单手势,然后向一个可操控多种电器的遥控器发出信号,最终电器将按照使用者手势“行事”。(3)教育领域:

       人机交互技术在教育领域的应用正在兴起,特别是基于人手的交互应用,如虚拟白板,虚拟实验,以及方便课堂教学的其他应用,例如腾讯的手势达人,它可以通过普通摄像头来进行手势控制,抛弃了从电脑诞生之日起就一直使用的键盘和鼠标,完全由手势控制PPT的演示,提供了PPT的启动播放、上翻页、下翻页、结束播放等四个常用手势命令。(4)游戏控制:

       该类应用主要是通过对手势的识别进行游戏的控制,例如基于微软Kinect的体感游戏控制等。

       (5)医学领域应用 外科手术操作学习/模拟

       可以通过构建“手眼协调、实时交互、双手操作”的虚拟现实系统提供通用的医学外科手术模拟与操作学习。这些技术将可以用到需要双手协同、手眼协调的各类精细操作任务中,例如医疗领域的牙科手术、腹腔镜微创手术、眼科手术等,当然也可以还可以用到军事、航天等训练领域。这样可以节约学习成本,提高学习的效率与准确性。

       人手运动功能虚拟康复

       依据康复医学发展的需要和趋势,可以将触觉人机交互技术与人手运动功能相结合进行人手虚拟康复。例如,可以将具有力反馈功能的、能够提供主动运动、被动运动、助力运动和阻抗运动等多种康复训练模式的人手康复交互装置的设计理论和方法与传感器进行集成,对人手运动技能进行建模,模拟人手虚拟康复,从而通过视频捕获病人的人手运动,进行康复监督和建议。(6)工业领域:虚拟制造与设计

       在工业领域,可以通过基于人手的人机交互进行虚拟装配、产品设计等工作,从而可以节约成本,提高熟练度和便利。(7)商业领域:

       包括娱乐产品设计,商业展览,交互式橱窗,KTV点歌等领域都可以通过基于人手的交互设计提高互动性和新颖性、便利性。例如,非接触式互动橱窗,该个系统有四个摄像头,两个用于追踪手部的动作,两个用来追踪脸部和眼睛。经过该橱窗的

       行人,可以通过手势来获取商品信息。

       4.在虚拟环境是如何实现立体视觉?

       答:实物虚化、虚物实化和高性能的计算处理技术是vr技术的三个主要方面。实物虚化是将现实世界的多维信息映射到计算机的数字空间生成相应的虚拟世界,为高性能的计算处理提供必要的信息数据。虚物实化通过各种计算和仿真技术使计算机生成的虚拟世界中的事物所产生的各种刺激以尽可能自然的方式反馈给用户。

       1.实物虚化

       实物虚化主要包括基本模型构建、空间跟踪、声音定位、视觉跟踪和视点感应等关键技术,这些技术使得真实感虚拟世界的生成、虚拟环境对用户操作的检测和操作数据的获取成为可能。(1)基本模型构建技术

       基本模型的构建是应用计算机技术生成虚拟世界的基础,它将真实世界的对象物体在相应的三维虚拟世界中重构,并根据系统需求保存部分物理属性。

       模型构建首先要建立对象物体的几何模型,确定其空间位置和几何元素的属性。例如,通过cad/cam或二维图纸构建产品或建筑的三维几何模型;通过gis数据和卫星、遥感或航拍照片构造大型虚拟战场。

       为了增强虚拟环境的真实感,物理特性和行为规则建模要表现出对象物体的质量、动量、材料等物理特性,并在虚拟环境中遵循一定的运动和动力学规律。

       当几何模型和物理模型很难准确地刻画出真实世界中存在的某些特别对象或现象时,可根据具体的需要采用一些特别的模型构建方法。5.3D和4D电影的工作原理。

       答:

       3D立体电影在拍摄和后期制作的时候都是采用两部摄像机的角度用来满足人双眼观看,就是说3D立体影片是由两幅对应人左右眼睛的画面组成。

       所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维空间。

       3D立体电影的制作有多种形式,其中较为广泛采用的是偏光眼镜法。它以人眼观察景物的方法,利用两台并列安置的电影摄影机,分别代表人的左、右眼,同步拍摄出两条略带水平视差的电影画面。放映时,将两条电影影片分别装入左、右电影放映机,并在放映镜头前分别装置两个偏振轴互成90度的偏振镜。两台放映机需同步运转,同时将画面投放在金属银幕上,形成左像右像双影。当观众戴上特制的偏光眼镜时,由于左、右两片偏光镜的偏振轴互相垂直,并与放映镜头前的偏振轴相一致;致使观众的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通过双眼汇聚功能将左、右像叠和在视网膜上,由大脑神经产生三维立体的视觉效果。展现出一幅幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。

       4D电影: 4D影院是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维空间。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。以上两类电影都有身临其境,惊险刺激的效果。这两项电影既有共性,也有个性。身临其镜、惊险刺激、感受科技是它们的共性;一个是在运动中感受刺激、一个是在视觉中感受刺激,这是它们的个 6.液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法。

       答: 液晶显示器(LCD)是现在非常普遍的显示器。它具有体积小、重量轻、省电、辐射低、易于携带等优点。液晶显示器(LCD)的原理与阴极射线管显示器(CRT)大不相同。LCD是基于液晶电光效应的显示器件。包括段显示方式的字符段显示器件;矩阵显示方式的字符、图形、图像显示器件;矩阵显示方式的大屏幕液晶投影电视液晶屏等。液晶显示器的工作原理是利用液晶的物理特性,在通电时导通,使液晶排列变得有秩

       序,使光线容易通过;不通电时,排列则变得混乱,阻止光线通过。

       扫描仪是图像信号输入设备。它对原稿进行光学扫描,然后将光学图像传送到光电转换器中变为模拟电信号,又将模拟电信号变换成为数字电信号,最后通过计算机接口送至计算机中。

       扫描仪扫描图像的步骤是:首先将欲扫描的原稿正面朝下铺在扫描仪的玻璃板上,原稿可以是文字稿件或者图纸照片;然后启动扫描仪驱动程序后,安装在扫描仪内部的可移动光源开始扫描原稿。为了均匀照亮稿件,扫描仪光源为长条形,并沿y方向扫过整个原稿;照射到原稿上的光线经反射后穿过一个很窄的缝隙,形成沿x方向的光带,又经过一组反光镜,由光学透镜聚焦并进入分光镜,经过棱镜和红绿蓝三色滤色镜得到的RGB三条彩色光带分别照到各自的CCD上,CCD将RGB光带转变为模拟电子信号,此信号又被A/D变换器转变为数字电子信号。

       至此,反映原稿图像的光信号转变为计算机能够接受的二进制数字电子信号,最后通过串行或者并行等接口送至计算机。扫描仪每扫一行就得到原稿x方向一行的图像信息,随着沿y方向的移动,在计算机内部逐步形成原稿的全图。7.什么是数字纸?工作原理是什么?

       答: 数字纸,也叫数码纸。它是一种超薄、超轻的显示屏,即理解为“象纸一样薄、柔软、可擦写的显示器”。在谈到数字纸时,必然会谈到电子墨。形像地说,数字纸是一张薄胶片,而在胶片上“涂”上的一层带电的物质,这便是电子墨。这也可看作是一个薄薄的内嵌式遥控显示板。

       (1)液晶方式

       该方式是利用施加电压后分子排列被改变的液晶的性质,通过调整透光率及改变光线的方向来表达反差,笔记本电脑等产品上的液晶显示器已为我们所熟知。电子纸液晶显示器的制作思路是,将液晶板与写入图像的装置部分相分离以实现薄型化和轻量化,并能卷曲,做成像纸一样的东西。写入可利用施加光、热、表面电荷等各种方法来实现。(2)电泳方式

       该方式是利用在电压下能够改变黑白状态的微胶囊来实现图像显示的。微胶囊中带电的白色氧化钛颗粒和黑色碳粉粒子在电压下上下移动,从而绘制出黑白图像。其特点是在反差、明亮度视觉等方面较理想,耗电低,重量轻而容易使其薄型化,形状自由等。此外,有的产品是利用带电色粉的电泳现象,通过加大色粉的密集度来提高黑白反差的。(3)可再写纸

       利用传真纸等产品常用的感热记录技术制成,使用了在特定温度下呈色或者消色的染料,从而实现图文的改写。无论从视觉还是从使用感来说,该产品几乎与普通纸没有什么两样,这种改写技术已经应用在电器超市的点卡以及电车的月票等方面。(4)阅读终端

       读书专用终端已经进入了实用阶段。各公司已经开始销售作为阅读数字化的图书、杂志等资料的设备——读书专用终端,其中有的就是采用了微胶囊型电泳显示器的产品。例如SONY做的LIBRIE。由于不改写画面时不会耗电,使用四只市场销售的碱性电池,即可翻阅10000页的书,分辨率达170ppi,厚度约13mm,重量首次降至200g。此外该机还能发挥数字技术的特点,实现声音再现,有望用于语言学习等方面。现在展示的只有单色产品,价格高达4万日元左右(折合人民币约3000元)。此外,利用像纸一样能弯曲的显示器或RGB滤色器来显示色彩的装置也正在研发之中。今后可以肯定地说,目前纸张印刷品的一部份将被这种电子显示方法所替代。如果这样的话,不仅现有的印刷品的制作可被替代,而且利用相同的数据来制作并提供电子信息内容等方面的服务也将成为必要。

       8.虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。

       答:P50 9.简述GOMS和 LOTOS表示模型的方法。

       答:目标操作方法和选择行为模型(GOMS)是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。它采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标、操作、方法以及选择规则四个元素来描述用户行为。

       时序关系说明语言(LOTOS)是一种作为国家标准的形式描述语言,它提供了一种通用的形式语义,可保证描述不存在二义性,便于分析和一致性测试理论的研究。它的特点是适于描述解决并行、交互、反馈和不确定性等问题的一系列系统的设计,因此可以用来描述交互系统。

       10.UAN描述“文件拖入垃圾箱”。(见P104表6-4)

       11.比较移动界面设计与Web界面设计有什么相同和不同。(看书)

       答:相同点:(1)一致性:Web和移动界面设计都必须考虑内容和形式的一致性。其次,界面自身的风格也要一致性,保持统一的整体形象。(2)简洁与明确: Web和移动界面设计都是设计的一种,要求简练、明确。(3)体现特色:个性化设计,只有丰富特色、内容翔实的网页才能使浏览者驻足阅读。特色鲜明的Web网站是精心策划的结果,只有独特的创意和赏心悦目的网页设计才能在一瞬间打动浏览者。

       不同点:Web界面设计要求以用户为中心,要求把用户放在第一位。设计时既要考虑用户的共性,同时也要考虑他们之间的差异性,需要兼顾不同的浏览器,同时还要有明确的导航设计;移动界面设计要求易于检索,避免不必要的文本输入,最大限度的避免用户出错,以及文本信息要本地化。

第四篇:ARM嵌入式基础教程知识点总结

       1、举出书本中未提到的嵌入式在每种异常模式下都有一个对统:嵌入式μCLinux、Windows 系统的例子:红绿灯控制,数字应的物理寄存器——程序状态CE、VxWorks、μC/OS-II 空调,机顶盒、键盘、鼠标、扫保存寄存器SPSR。当异常出现

       18、ARM是什么样的公司?它是描仪 时,SPSR用于保存CPSR的状态,一家微处理器行业的知名企业,2、嵌入式系统:嵌入到对象体以便异常返回后恢复异常发生该企业设计了大量高性能、廉系中的专用专用计算机应用系时的工作状态。价、耗能低的RISC处理器。特统。特点:嵌入性、内含计算机、12、ARM7TDMI 产生异常的条点是只设计芯片,而不生产。它专用性。件?ARM的异常有哪几种,各进将技术授权给世界上许多著名

       3、嵌入式处理器:为完成特殊入何种工作模式?他们退出各的半导体、软件和OEM厂商,并的应用而设计的特殊目的的处采用什么指令? 提供服务。理器。嵌入式处理器分为三类:答:当正常的程序被暂时中止,19、RISC是精简指令集计算机的1)注重尺寸,能耗,价格2)关处理器就进入异常模式。1)复缩写。CISC是复杂指令集计算机注性能3)关注全部四个需求。位异常(管理模式);2)未定的缩写。集体分为四类:嵌入式微处理义指令异常(未定义模式);3)20、ARM处理器核:ARM7系列、器、嵌入式微控制器、嵌入式DSP 软件中断异常(管理模式);4)ARM9系列、ARM10系列、ARM1130、寄存器CPSR,SPSR的功能

       各是什么?

       答:1)CPSR包含条件码标志、中断禁止位、当前处理器模式以及其它状态和控制信息。所有处理器模式下都可以访问当前的程序状态寄存器CPSR。2)在每种异常模式下都有一个对应的物理寄存器——程序状态保存寄存器SPSR。当异常出现时,SPSR用于保存 CPSR的状态,以便异常返回后恢复异常发生时的工作状态。

       31、LPC2000系列ARM7微控制器具有哪两种低耗模式?如何降处理器、嵌入式片上系统

       4、嵌入式操作系统:是操作系统的一种类型,是在传统操作系统的基础上加入符合嵌入式系统要求的发展而来的。首先,嵌入式实时操作系统提高了系统的可靠性。其次,提高了开发效率,缩短了开发周期。再次,嵌入式实时操作系统充分发挥了 32 位 CPU 的多任务潜力。

       5、ARM7TDMI中的T高密度 16 位的Thumb指令集扩展、D支持片上调试、M64 位乘法指令、Embedded ICE 硬件仿真功能模块

       6、ARM7TDMI采用三级流水线(取指 译码 执行)。存储器编址方式:使用了冯·诺依曼结构,指令和数据共用一条32 位总线。

       7、处理器模式指的是处理器在执行程序时在不同时刻所处的不同状态,处理器状态指的是处理器当前所执行的指令集。

       8、ARM的处理器模式:用户模式(usr)-正常程序执行的模式。快中断模式(fiq)-FIQ异常响应时进入此模式。中断模式(irq)-IRQ异常响应时进入此模式。、管理模式(svc)-系统复位和软件中断响应时进入此模式。中止模式(abt)-用于虚拟存储及存储保护。未定义模式(und)-未定义指令异常响应时进入此模式。系统模式(sys)-与用户类似,但有直接切换到其它模式等特权。状态:ARM状态,32 位,这种状态下执行的是字方式的ARM 指令。Thumb状态,16 位,这种状态下执行半字方式的 Thumb 指令。

       9、堆栈指针R13(SP):用于保存堆栈的出入口地址,保存待使用寄存器的内容。链接寄存器R14(LR):当使用BL指令调用子程序时返回地址将自动存入R14中;当发生异常时,将R14对应的异常模式版本设置为异常返回地址,其他时候为通用寄存器。程序计数器R15(PC):R15总是指向正在“取值”的指令。

       10、ARM状态和Thumb状态的寄存器之间的关系:1)R0-R7相同;2)CPSR相同,Thumb状态无SPSR。Thumb状态下不能更新CPSR中的ALU标志位。Thumb指令对R8-R15寄存器访问受限。

       11、ARM7TDMI(-S)寻址方式: 1)寄存器寻址2)立即寻址3)寄存器移位寻址4)寄存器间接寻址5)基址寻址6)多寄存器寻址7)堆栈寻址8).相对寻址.寄存器CPSR,SPSR的功能各是什么?答:1)CPSR包含条件码标志、中断禁止位、当前处理器模式以及其它状态和控制信息。所有处理器模式下都可以访问当前的程序状态寄存器CPSR。2)指令预取中止异常(中止模式);系列、Intel的XScale系列和5)数据访问中止(中止模式);MPCore系列。6)快速中断请求(FIQ模式);

       21、LPC2000系列器件有几种常7)外部中断请求(IRQ模式)。见的封装形式和其封装特点?异常返回指令:1)SWI,未定义常见的封装有64脚封装,144脚的返回:MOVS PC,R14;2)IRQ,FIQ,封装,功耗低,有多个32位定预取中止的返回:SUBS 时器,多达9个外部中断,16KPC,R14,#4;3)数据中止返回并字节静态RAM,1/128/256k字节重新存取:SUBS PC,R14,#8异常片Flash存储器,128为宽度接中断的优先级:复位(最高优先口加速器,4路10位ADC或8路级)--> 数据异常中止--->FIQ 10位ADC(64脚和144脚封装),---> IRQ--->预取指异常中止46或76~112个GPIO(64脚和--->SWI---->未定义指令(包括144脚封装)。缺协处理器)。

       22、简要说明一下LPC2000系列

       13、小端存储器组织是较高的有器件片内存储器的特点?片内效字节存放在较高的存储器地存储器分为片内Flash和片内静址,较低的有效字节存放在较低态RAM。片内Flash通过128位的存储器地址(同同小)。大端宽度的总线与ARM内核相连,具存储器组织是较高的有效字节有很高的速度,特有的存储器加存放在较低的存储器地址,较低速功能,可以将程序直接放在的有效字节存放在较高的存储Flash上运行。SRAM支持8位、器地址(正反大)。16位和32位的读写访问。

       14、描述一下LPC2210的PO.14、23、存储器重映射是为了实现引P1.20、P1.26、BOOT1和BOOT0导块和异常向量表地址的固定。引脚在芯片复位时分别有什么重映射引导块,有利于用户调用作用?并简单说明LPC2000系列其中的某些程序,增加代码的可ARM7微控制器的复位处理流程。移植性;异常向量表重映射为了 P0.14的低电平强制片内引能让ARM内核通过访问0x0000~导装载程序复位后控制器件的0x003F地址访问到其他存储区操作,即进入ISP 状态。P1.20域的向量表。的低电平使 P1.25~P1.16复

       24、LPC2000系列ARM7微控制器位后用作跟踪端口。P1.26的对向量表有什么要求(向量表中低电平使 P1.31~P1.26复位的保留字)? 后用作一个调试端口。当RESET 向量表中有一个空隙以确保软为低时,BOOT0 与BOOT1 一同控件能与不同的ARM结构兼容;表制引导和内部操作。引脚的内部中异常入口地址处放置的是跳上拉确保了引脚未连接时呈现转指令,已转向中断子程序。FIQ高电平。外部复位输入:当该引地址要放在向量表的最后。脚为低电平时,器件复位,I/O25、FLASH是128位宽度的接口,口和外围功能进入默认状态,处通过存储器加速模块提高其访理器从地址0 开始执行程序。复问速度。位信号是具有迟滞作用的TTL

       26、FIQ、IRQ有什么不同?向量电平。IRQ和非向量IRQ有什么不同?

       15、LDR/STR指令的偏移形式有FIQ是快速中断,具有最高优先哪4种?LDRB和LDRSB有何区级,中断处理转入FIQ模式;IRQ别? 是普通中断,优先级低于FIQ,1)零偏移;2)前索引偏移;3)中断处理转入IRQ模式。向量IRQ程序相对偏移;4)后索引偏移。支持16个向量IRQ中断,16个LDRB:读出指定地址的数据并存优先级,能为每个中断源设置服入指定寄存器,LDRSB:读出指务程序地址;非向量IRQ支持一定地址的数据,并高24位用符个非向量IRQ中断,所有中断都号位扩展,再存入指定寄存器。共用一个相同的服务程序入口

       16、ARM7TDMI指令集包括1)ARM地址。指令集:指令32位,效率高,27、LPC2000系列芯片共有共有代码密度低,所有ARM指令都是4个外接中断输入,它们既可以可以有条件执行的。Thumb指令是IFQ也可以是IRQ。集:指令16位,代码密度高,28、LPC2000系列芯片常用的开Thumb指令仅有一条指令具备条发工具:ADS、IAR、JATG、ISP 件执行功能保持ARM的大多数性

       29、嵌入式处理器的最小系统是能上的优势,是ARM指令集的子指提供嵌入式处理器运行所必集。须的条件的电路与嵌入式处理

       17、广泛使用的三种类型的操作器共同构成的系统。嵌入式处理系统:多道批处理操作系统、分器的最小系统的基本电路包含:时操作系统以及实时操作系统。时钟系统、供电系统、复位及其常见的4种嵌入式实时操作系配置系统、存储器系统(可选)、调试测试系统(可选)。

       低系统的功耗?空闲和掉电。目前大多数电路采用CMOS工艺,静态功耗很小,可以忽略,起主要作用的是动态功耗,因此降低功耗主要从降低动态功耗入手。低功耗设计技术:低功耗器件、低功耗电路形式、降低或动态改变处理器的时钟频率、降低持续工作电流、减少处理器工作时间、采用快速算法。

       32、内部寄存器特点:ARM7TDMI处理器内部有37个用户可见的寄存器,31个通用32位寄存器,6个状态寄存器。这些寄存器不能在同一时间被访问,究竟何时才能访问上述寄存器完全取决于处理器状态和模式。

       33、用户模式CPSR模式位的值:1000034、系统模式CPSR模式位的值:1111134、列举异常向量的向量地址。复位 0x00000000未定义 0x00000004软件中断 0x00000008

       中止 0x0000000c中止(数据)0x00000010保留 0x00000014IRQ 0x00000018FIQ0x0000001c35、异常优先级顺序:复位数据中止FIQIRQ中止未定义 SWI36、最大中断延时27个周期,最小中断延时4个周期 N负标志位、运算结果的第31位值,记录标志设置的结果Z零标志位、如果标志设置操作的结果为0,则置位。C进位标志位、记录无符号加法溢出,减法无错位,循环移位。V溢出标志位、记录标志设置操作的有符号溢出。控制位:I、F、T、M【4:0】中断禁止位:I、F(I=1:禁止IRQ中断F=0:禁止FIQ中断)标志位:T反映处理器的运行状态。T=1时,程序运行Thumb状态,否则运行于ARM状态。模式控制位:M【4:0】决定了处理器的运行模式

       总线就是各种信号线的集合,是计算机各部件之间传送数据、地址和控制信息的公共

       路。总线的主要参数有:总线的带宽、总线的位宽、总线的工作时钟频率。

       预分频功能:通过设置某个常量来控制pclk(定时器的时钟源)的分频。匹配功能:当定时器值等于预设的匹配值时,从引脚输出特定的信号。捕获功能:如果输入信号满足设定的要求,将触发捕获动作,将定时器的计数值保存到捕获寄存器中。

       。除了用户模式外,其他模式均可视为特权模式。后五个为异常模式。

第五篇:文秘 秘书 基础教程知识点总结

       应用文书分为行政公文、事务文书、商务文书。

       行政公文是指行政机关在行政管理过程中形成的具有法定效力和规范体式的文书,是依法行政和进行公文活动的重要工具。

       行政文书有:命令(令)、决定、公告、通告、通知、通报、议案、报告、请示、批复、意见、函、会议纪要。

       事务文书有:传真稿、备忘录、请柬、邀请信、贺信(贺电)、感谢信、启事、简报、会议记录、计划、总结、述职报告、讲话稿。

       商务文书有:意向书、订货单、商品说明书、市场调查报告、招标书、投标书、合同、可行性研究报告。